Dołącz do nas
Tagi:
Serious games Jak się uczymy Biznes plan micro learning TED Social umiejętności Y-reki Prywatny smartfon Social learning Netykieta iPro i Cornerstone case studyW e-learningu największym wyzwaniem jest pobudzenie u ludzi motywacji do realizowania e-szkoleń. Można stosować zewnętrzne nagrody, ale warto skupić się raczej na wywołaniu wewnętrznej motywacji. Pod jej wpływem ludzie robią rzeczy dla samych rzeczy, bo uważają je za interesujące, użyteczne, przynoszące radość.
Zaangażowanie to klucz do skutecznego uczenia się. Warto wiedzieć o nim więcej, a zwłaszcza to, że w procesie uczenia się występują różne typy motywacji: behawioralna, emocjonalna i poznawcza. Zangażowanie może różnić się intensywnością, czasem trwania, a jego utrzymanie zależy od naszego wysiłku, emocji i woli.
Gry wideo są dobrym przykładem na to, że najwięcej uczymy się, gdy wcale nie wiemy, że się uczymy. Gry stawiają przed nami wyolbrzymione problemy, które trudno znaleźć w codziennym życiu, ale dzięki temu doskonalimy umiejętność rozwiązywania problemów, wychodzimy poza schematy myślenia, uczymy się działać strategicznie.
Nie wystarczy dać ludziom narzędzia do social learningu a potem tylko czekać, aż zaczną z nich korzystać. Trzeba rozumieć potrzeby i obawy użytkowników, żeby zbudować zaangażowanie. Ale zanim zaczniemy szukać motywatorów, musimy lepiej poznać samych uczestników uczącej się społeczności.
Gdy myślimy o tym, co jest największym zabójcą efektywności w pracy, wielu osobom przychodzą do głowy od razu social media. Jak można być produktywnym co chwila zerkając do Facebooka czy na Twittera? Okazuje się, że jesteśmy w dużym błędzie.
KidZania to rodzaj edukacji przez grę i zabawę. Poprzez wcielanie się w role dorosłych, dzieci rozwijają kreatywność, krytyczne myślenie, czy zasady współpracy z innymi. Przy okazji na własnej skórze mogą się przekonać, co to znaczy praca i jak ona wygląda w różnych zawodach.
W latach 70-tych ludzie nie przypuszczali, że komputery będą powszechnie stosowane. W latach 90-tych nikt nie wierzył w to, że książki i muzykę będziemy kupować przez internet. Może jednak warto dziś uwierzyć w prognozę, że za 30 lat będziemy łykać wiedzę w formie pigułki?
iPro i Cornerstone OnDemand podpisały umowę o partnerstwie, w ramach którego młoda polska spółka e-learningowa będzie na rynku polskim wspierać amerykańskiego giganta w oferowaniu opartej na technologii chmury platformy do zarządzania potencjałem ludzkim.
Gry w pracy są fajne. Angażują, uatrakcyjniają codzienne obowiązki, podnoszą adrenalinę i poziom energii. Okazuje się, że nie zawsze. Jeśli popełnimy trzy częste błędy przy wdrażaniu gamifikacji, możemy nic nie osiągnąć, a wręcz zaszkodzić motywacji pracowników.
Powszechne obecnie systemy rozwoju pracowników nie przystają do wyzwań rzeczywistości. Wiedza jest dostępna na wyciągnięcie ręki i w wielu różnych formach. Pracownicy zamiast zarządzania ich rozwojem i kontrolowania go, oczekują od pracodawców środowisk sprzyjających sprawnej, dobrowolnej i nieformalnej wymianie informacji.