Apetyt rośnie w miarę... uczenia

Error

Error

8. Jakie są wady, a jakie zalety e-learningu?

Moim zdaniem wad nie ma żadnych. To model stosowanego e-learningu i sposób włączenia w działalność organizacji może być (i bardzo często jest) wadliwy – wtedy słyszę: „u nas e-learning się nie sprawdził”, „u nas ludzie narzekają, że muszą przechodzić nowy kurs”. Najpierw określmy, co chcemy zrealizować, jakimi zasobami – również technicznymi – dysponujemy, a na końcu zamodelujmy proces. Nie starajmy się również tworzyć bytu, który z zasady się nie sprawdzi. Pamiętam, kiedy klient powiedział mi, że z uwagi na cięcie kosztów kazano mu zamówić e-szkolenie z rozpoznawania autentyczności pieniędzy. Czy to miało sens? Pamiętać należy również o zasadzie, że nauka to działanie i doświadczenie z włączeniem emocji.


9. Obecnie e-learning przekształca się w mobile learning, coraz częściej wykorzystuje się w nim mechanizmy gamifikacyjne. Proszę opowiedzieć o tym bliżej.

Moja filozofia w tym zakresie bazuje na grywalizacji nowej generacji, która wykracza poza prostą mechanikę gry. Jestem zafascynowana wykorzystaniem bogatych narracji gier - od sportowych wyścigów do konkursów wokalnych czy misji w kosmosie - i w dopasowaniu mechaniki gry oraz jej elastycznych reguł do potrzeb przedsiębiorstwa. Zastosowanie takiego rodzaju mechaniki, podejścia zachęca do doskonalenia się podczas pracy poprzez pasma wyzwań, akcentując jednocześnie zrównoważone podejście do osiągania (często kolidujących ze sobą) KPI.
Gamifikacja jest zjawiskiem skoncentrowanym na człowieku, które wzmacnia pożądane zachowania. Np. zwiększa sprzedaż poprzez utrzymanie uwagi ludzi związanych ze sprzedażą na zachowaniach istotnych oraz ustalaniu i śledzeniu celów na dany dzień lub tydzień. Można wykorzystać cały arsenał mechanik gier, które sprzyjają generowaniu określonych, związanych ze sprzedażą zachowań. Możliwe jest także łączenia szkoleń - dotyczących umiejętności sprzedażowych lub nowych produktów/usług - w gamifikację sprzedaży, zaznajamiając tym samym handlowców z nowymi propozycjami. Warto pomyśleć o gamifikacji jak o aplikacji mierzącej aktywność fizyczną, tyle że dla sprzedaży oraz uzupełnioną o uznanie, zabawę, pracę zespołową i lepsze pogodzenie celów indywidualnych z zespołowymi czy firmowymi.
Cały ten „growy” świat możemy również przenieść w świat mobilny. Nic nas nie ogranicza w tym zakresie.


10. Jakie trendy w rozwoju gamifikacji Pani obserwuje?

Wg badań Gartnera 70% z 2000 największych korporacji do końca 2015 r. wprowadziło przynajmniej jeden zgamifikowany proces, a 50% największych korporacji wykorzystało mechanizmy gamifikacyjne do tworzenia innowacji, dla 25 % ich biznesu.
Najwcześniej mechanizmy gamifikacyjne zastosowały firmy IT (jak Oracle, SAP) do wdrożenia nowych strategii działania i dzielenia się wiedzą. Zbudowały w ten sposób duże zaangażowanie w działania i procesy poznawcze.


11. Jak rozwój technologii społecznościowych oddziałuje na e-learning?

Trzeba zacząć od tego, że świat wokół nas zmienia się tak szybko jak nigdy wcześniej. Nowe sposoby komunikacji wymagają zmiany świadomości i przekształcenia kultury organizacyjnej. Sukces osiągamy jedynie dzięki ludziom, dając im możliwość samorozwoju i wydobywania z nich tego, co najlepsze! To jedyna szansa dla nowoczesnego środowiska nauki. Ludzie przestają być przywiązani do stanowiska, bo w organizacji pracownicy mają pełnić określoną rolę dla określonych wyzwań, jakie dotyczą organizacji, a nie „mieć stanowisko”. Co zatem zrobić? I tutaj sprzyja nam technologia i możliwość w tym kontekście tworzenia organizacji uczących się poprzez wykorzystanie wiedzy i umiejętności wewnętrznych ekspertów. Poprzez rozwój „społecznościowego” sposobu pracy, wzmocnienie innowacyjności w skali przedsiębiorstwa, gdzie to ludzie są podmiotem procesu szkoleniowego a nie materiał (content). Działy HR muszą w takim modelu odejść od szkoleń stacjonarnych w stronę „zawsze czynnych” i współpracujących ze sobą środowisk uczących się. I temu ma służyć e-learning, rozumiany w tym przypadku jako social learning, gdzie następuje niczym nieskrępowany przepływ wiedzy w wielu kierunkach, także w poprzek organizacji.


12. Jak wygląda typowe e-szkolenie? Czy kursant ma do czynienia tylko z komputerem, czy jest w kontakcie z trenerem/opiekunem?

Nie ma pojęcia „typowe e-szkolenie”. To twórcy szkoleń e-learningowych mają moc sprawczą i nic ich nie ogranicza w tym zakresie. Zatem wszystko jest możliwe… Pojawiło się takie nowe, zgrabne pojęcie „multi-channel learning” versus stare „bledned-learning”. Niemniej oba te pojęcia oznaczają otwartą drogą do projektowania procesu szkoleniowego, który czerpie formuły realizacyjne z różnych narzędzi dydaktycznych. Zatem, tak, w proces wpisuje się i e-szkolenie, i webinar, i spotkanie f2f.


13. Czy takie szkolenia naprawdę mogą być wartościowe? Jak odróżnić wartościowe od nic nie wartych? Czy da się zrobić dobre e-szkolenie w każdej dziedzinie (zarówno np. z podstaw elektroniki czy konstruowania paneli słonecznych, jak i podstaw zarządzania projektami czy np. metodologii PRINCE 2)?

Wartościowe szkolenie, niezależnie od formuły, to takie, które po pierwsze, umożliwia nabycie nowej wiedzy i umiejętności, po drugie, jest pomocne w pracy – tzn. mogę po nie sięgnąć, kiedy tego potrzebuję.


14. Co (poza wiedzą specjalistyczną) potrzebne jest do tego, żeby opracować dobre e-szkolenie?

Ogólnie mówiąc chodzi o właściwe zasoby realizacyjne z odpowiednimi kwalifikacjami. Dobrego e-learningu nie wykona dla nas firma szkoleniowa ani firma informatyczna. To nie jest usługa z pogranicza tych dwóch dziedzin – to wciąż specyficzna usługa szkoleniowa, na rzecz której działa technologia teleinformatyczna. Co mam na myśli mówiąc „odpowiednie kwalifikacje”? Nie powstanie skuteczne rozwiązanie szkoleniowe bez udziału szkoleniowca, nie powstanie e-szkolenie bez designera takiego rozwiązania (instructional designer) czyli metodyka medialnego, który posiada wiedzę i doświadczenie i ma pasję do e-narzędzi. Sukces projektu zależy od współpracy tych dwóch osób: szkoleniowca i metodyka. Dopiero później do pracy wchodzą scenarzyści, graficy, programiści, animatorzy. I tutaj jest „pies pogrzebany”.


E-learning Fusion Marta Machalska

Prezes Zarządu iPRO Sp. z.o.o. Od 15 lat jest zawodowo związana z HR, pionier e-learningu w Polsce. Twórca międzynarodowych konferencji e-learningowych: e-Learning Day oraz współtwórca e-Learning Fusion. Trener, konsultant, recenzent standardów zawodowych związanych z e-learningiem.


Źródło: Personel Plus, 2(99)/2016 str. 62-65.

Wywiad prowadziła Pani Małgorzata Rzewuska






... Error

Social learning – obalamy mity

Ludzie uwielbiają tworzyć mity dotyczące pojęć nie do końca przez wszystkich zrozumiałych...
czytaj więcej

... Error

Serious games: od teorii do praktyki

Serious games, czyli poważne gry, to skuteczne narzędzie nabywania nowej wiedzy...
czytaj więcej

... Error

Co to jest micro learning?

Wpis na blogu, tweet, krótki instruktaż na Youtube, nawet komentarz na Facebooku - wszystkie...
czytaj więcej

... Error

Prywatny smartfon narzędziem pracy?

BYOD - bring your own device (przynieś do pracy własne urządzenie) to trend który szybko się rozwija...
czytaj więcej