Gamifikacja w pracy jest dobra dla wszystkich pokoleń i obu płci
Czy gamifikacja jest dobrym sposobem na angażowanie pracowników? Czy przeszkodą w jej stosowaniu nie są różnice pokoleniowe? Czy jest to równie skuteczne narzędzie motywowania mężczyzn i kobiet? Te trzy wątpliwości rozwiewają ciekawe badania, jakie firma doradcza KPMG przeprowadziła w swojej australijskiej filii.
Jedynie 13 proc. pracowników na całym świecie angażuje się w swoją pracę i czerpie z niej zadowolenie. Takie smutne statystyki uzyskał w 2014 r. Instytut Gallupa i przekazał je światu w raporcie "State of The Global Workplace". Pracodawcy stają więc na głowie, aby sytuację poprawić. Dużo nadziei pokładają w gamifikacji, czyli zastosowaniu mechanizmu gier (rankingi, cele, poziomy, wyzwania, postępy, nagrody, punkty, itd.) w kontekście motywacji i rozwoju w pracy. Niektórzy podważają skuteczność gamifikacji dowodząc, że nie jest to narzędzie odpowiednie dla wszystkich pokoleń w firmie, a tylko tych najmłodszych, od dziecka zanurzonych w cyfrowym świecie. Korzystając też z obiegowej opinii, że wśród kobiet mało jest graczy, uważają, że gamifikacja wciągnie tylko mężczyzn.
Te błędne przekonania wynikają z tego, że gamifikacja jest często utożsamiana z grami. A jest to jedynie zastosowanie mechanizmów i elementów gier za to w rzeczywistym kontekście. W przypadku pracy - przy wykonywaniu zadań czy podnoszeniu kwalifikacji. Gry z kolei przenoszą nas w wymyślone światy, oderwane od rzeczywistego kontekstu. Mechanizmy gier są zjawiskiem dużo starszym niż współczesne gry komputerowe i wideo. Nie bronią się więc argumenty, że na gamifikację będą reagować jedynie najmłodsze pokolenia (głównie Y) albo że kobiety nie będą nią zainteresowane, bo gry są domeną mężczyzn (co i tak - jak pokazują badania - jest nieprawdą). Ale to tylko teoretyczny wywód. Dużo bardziej przekonujące są fakty, a takich na temat skuteczności gamifikacji, zaangażowania w nią różnych pokoleń oraz płci dostarczyły badania KPMG przeprowadzone w australijskim oddziale firmy.
Australijski KPMG zatrudnia około 5 tys. osób i oferuje ponad 150 rodzajów usług. Firma chciała zwiększyć wiedzę pracowników na temat tak rozbudowanej oferty, co pomogłoby maksymalizować zyski z poszczególnych transakcji, bardziej wiązałoby klientów z firmą i zwiększyło ich zaufanie do niej. Zrezygnowano z tradycyjnego, nudnego e-learningu i zastosowano gamifikację. Zorganizowano konkurs, w którym każdy z pracowników miał możliwość za pośrednictwem awatara brać udział w różnych quizach dotyczących oferty. Liczba prawidłowych odpowiedzi przekładała się na osiągnięcia awatara. Im więcej trafień, tym lepsza pozycja w firmowym wyścigu.
Organizatorzy obawiali się początkowo, że projekt przyciągnie głównie młode osoby. Okazało się, że to one rzeczywiście najszybciej zalogowały się do firmowej aplikacji gamifikacyjnej, ale również one najszybciej rezygnowały z udziału. Spodziewali się gier, a nie tylko zastosowania ich mechanizmów w pracy. Starsi pracownicy z większą nieśmiałością logowali się do systemu, ale gdy już się w nim znaleźli, często zażarcie walczyli do końca, zdobywając najlepsze wyniki. Podobnie było z kobietami, o których myślano, że nie będą zainteresowane tą formą łączenia rozwoju z rozrywką. Tymczasem to one w efekcie wykazywały największą wytrwałość i osiągały mistrzostwo. Aż 80 procent uczestników uznało tę formę treningu za interesującą i angażującą. W efekcie ogólna wiedza pracowników na temat oferty wzrosła aż o 21 proc.
Wyniki badań potwierdzają, że gamifikacja wciąga wszystkich, nie tylko młodych i mężczyzn. Pozwala też na prowadzenie bardzo skutecznych procesów edukacyjnych, dotyczących zagadnień, które ludziom generalnie nie wydają się porywające.
Więcej na temat badań KPMG znajdziecie pod tym adresem: http://bit.ly/1lGsDSq