Wywiad z Petem Jenkinsem o tym, jak wykorzystać grywalizację w firmie
Zapraszamy na wywiad z Petem Jenkinsem, uznanym ekspertem w obszarze gamifikacji, pierwszym w rankingu „100 Guru Gamifikacji”. Już 16 marca przyjedzie do Polski, na Międzynarodową Konferencję E-Learning Fusion, by opowiedzieć o technikach stosowania grywalizacji w pracy.
Czym jest grywalizacja? Jak można ją zdefiniować?
Kevin Werbach, jeden z pionierów w tej dziedzinie, definiuje grywalizację jako wykorzystanie elementów gry i technik projektowania gier w kontekstach innych niż gry. Chętnie posługujemy się tą definicją w Gamification+, ponieważ jest bardzo szeroka i dotyczy różnych rozwiązań grywalizacyjnych. Wiele przykładów grywalizacji ma formę cyfrową: gry video, które mają rozwiązać konkretny problem lub dedykowane oprogramowanie grywalizacyjne, które pomaga efektywniej wykonywać codzienne zadania. Grywalizacja jednak nie musi mieć wyłącznie formy cyfrowej, ani być bardzo droga. Niedawno wygłosiłem wykład podczas Światowej Konferencji Grywalizacyjnej (World Gamification Conference), gdzie prezentowane były przypadki opłacalnych kosztowo narzędzi do grywalizacji oraz sposoby wykorzystania grywalizacji na mniejszą skalę. Grywalizacja to świetny „obiektyw”, z którego firmy mogą korzystać, aby spojrzeć na swoje procesy i zastanowić się, w jaki sposób mogą je poprawić.
Co grywalizacja może wnieść do firmy? Jak firmy mogą z niej korzystać?
Każde rozwiązanie grywalizacyjne jest inne. Grywalizacja polega na rozwiązywaniu problemów w przedsiębiorstwach i pomaganiu ludziom być bardziej skutecznymi w ich pracy. W zgrywalizowanych systemach CRM takich jak np. CRM.me, poprawie ulega sprzedaż i zarządzanie danymi klienta. W aplikacji dotyczącej dobrostanu tj. Step Jockey, można poprawić samopoczucie swoich pracowników i zwiększyć ich zadowolenie i wydajność. Rozwiązanie Bonusly daje możliwość nagradzania pracowników za dobrą pracę i nagradzania za budowanie pozytywnych relacji w zespole. Grywalizacja może pomóc w rozwiązaniu wielu różnych problemów w firmie w zależności od potrzeb.
Jakie są główne problemy i zagrożenia związane z zastosowaniem grywalizacji?
Istnieją przypadki, kiedy wdrożenie grywalizacji w firmie zostało zupełnie inaczej odczytane przez jej użytkowników niż chcieli pomysłodawcy. Najnowszym przykładem jest projekt „YouTube Heros”, w którym YT zachęcał ludzi, by zgłaszali nieodpowiednie treści w serwisie wideo, przez co mieli przyczynić się do ustanawiania dobrych standardów. Pomysł nie został dobrze przyjęty przez społeczność YouTube, a akcja spowodowała tylko nawał zgłoszeń, w których zabrakło dobrego merytorycznego uzasadnienia. Firmy również powinny zdawać sobie sprawę, że grywalizacja nie jest panaceum, które w sposób magiczny może rozwiązać wszystkie problemy. Niektórzy ludzie uważają, że jest to coś, co można łatwo zastosować do wszystkich sytuacji. Jednak wymaga to zaplanowania i zaprojektowania, w zależności od specyficznych problemów, które chcemy rozwiązać.
Jakie są główne trendy?
Większość rozwiązań grywalizacyjnych, o których słyszymy, to pewnego rodzaju systemy cyfrowe, które pomagają ludziom i firmom w podjęciu różnych wyzwań. Największym trendem jest szkolenie i uczenie się w firmach poprzez symulowanie procesów, których nowi pracownicy muszą się nauczyć. Zwiększanie umiejętności i wiedzy pracowników jest kolejnym zastosowaniem. Podczas Światowej Konferencji Grywalizacji obejrzeliśmy studium przypadku, przygotowane przez Altug Yilmaz o tym, co zrobili w Turcji, aby pomóc pracownikom KFC poznać wszystkie procesy niezbędne do przygotowania posiłków. Użyli prostego, ale bardzo skutecznego systemu szkoleń opartego o konkursy i rywalizację między pracownikami, co dało wspaniałe rezultaty. Współpracowaliśmy także z naszymi partnerami JFDI Consulting przy budowie systemu grywalizacji, wprowadzającego nowych użytkowników Microsoft Sharepoint, który miał im pomóc odkrywać różne narzędzia dostępne na serwerze SharePoint.
Jakie są Twoje rady dla firm, które chcą wdrożyć grywalizację?
Stworzyliśmy ogólne ramy, których używamy przy projektowaniu rozwiązań grywalizacyjnych, a kluczowe punkty to:
Jakie studia przypadków według Ciebie są warte przytoczenia?
Obecnie istnieje już bardzo wiele dostępnych badań przypadków grywalizacji. Jeśli chcesz wyjaśnić komuś w 3 krótkich filmach czym naprawdę jest grywalizacja to myślę, że Piano Stairs, Speed Camera Lottery i The World’s Deepest Bin od The Fun Theory to genialne przykłady grywalizacji, które dobrze pokazują, o co w tym wszystkim chodzi. Co się tyczy grywalizacji cyfrowej, to bardzo lubię aplikację szkoleniową RetaMe from Compettia od Compettia, która wykorzystuje jeden główny mechanizm quizów konkursowych i robi tę jedną rzecz bardzo dobrze. Podobają mi się również niektóre narzędzia grywalizacji w klasie takie jak Classcraft i Minecraft Education Edition.
Czy w przyszłości możemy się spodziewać grywalizacji 2.0?
Zdecydowanie tak. Myślę, że AR (Augumented Reality) i VR (Virtual Reality) stworzą nowe możliwości dla projektantów procesów gamifikacyjnych. Są to dwie technologie, które w najbliższej przyszłości będą pozwalały zwiększać zaangażowanie i myślę, że będą one z pewnością stosowane także w grywalizacji.
Czy grywalizacja się przyjęła?
Na to wygląda! Ludzie są nią bardzo zainteresowani i zawsze spotykam się z pozytywnymi opiniami, kiedy o niej mówię lub robię warsztaty w firmach. Prognozy na przyszłość potwierdzają, że rynek będzie rósł w ciągu najbliższych kilku lat i coraz więcej przedsiębiorstw zamierza podjąć właśnie takie działania w celu poprawy swojej wydajności. Dowodem, że grywalizacja się przyjęła, jest fakt, że bez względu na to, gdzie idę i o niej mówię, ludzie są naprawdę zainteresowani tym tematem i zawsze pytają o sposoby wykorzystania grywalizacji w swojej działalności.
W jakich krajach grywalizacja jest najbardziej zaawansowana i dlaczego?
Liczby mówią, że jest to północna Ameryka, gdzie rynek jest sporo większy niż w Europie czy Azji. Wiele krajów w Europie i Azji jednak adaptuje grywalizację i buduje na niej rozwiązania dla swoich firm. Podczas Światowej Konferencji Grywalizacji widzieliśmy sporo różnych przykładów firm w całej Europie, np. ze Szwecji, Turcji, Polski, Hiszpanii i Portugalii. Także sporo firm w Azji korzysta z grywalizacji, co zauważyłem podczas moich konferencji w tym regionie.
Pete Jenkins - międzynarodowy ekspert i mówca w obszarze gamifikacji, pierwszy w rankingu „100 Guru Gamifikacji”. Założyciel i dyrektor firmy doradczej GAMIFICATION+ oraz prezes GamFed, Międzynarodowego Związku Grywalizacji. Jest Prelegentem Międzynarodowej Konferencji E-Learning Fusion, na której podzieli się swoim doświadczeniem z obszaru stosowania grywalizacji w firmach na całym świecie.