Wirtualny pomocnik w nauce online
Niewiele osób zdaje sobie sprawę z tego, jak ważną rolę w e-szkoleniach i grach edukacyjnych pełni awatar. Wywołuje w nas pozytywne emocje, bawi, zachęca, pomaga. Sprawia również, że mamy większe zaufanie do przedstawianych treści. Dzięki wirtualnym postaciom podchodzimy do nauki online z większym zaangażowaniem.
Ludzie uczą się skutecznie, gdy są zaangażowani w proces nauki. Dlatego projektanci szkoleń i tych tradycyjnych, i e-learningowych, próbują poznać wszystkie czynniki, które sprawiają, że nam się chce. Badają, sprawdzają i dochodzą czasem do z pozoru zaskakujących wyników. Kto by przypuszczał, że awatar ma bardzo silny wpływ na nasze zaangażowanie do zdobywania wiedzy w ramach kursu e-learningowego albo gry edukacyjnej?
Według badań przeprowadzonych przez naukowców z Uniwersytetu Stanforda, obecność postaci w świecie online jest ważna dla odbierania treści cyfrowych. Awatar w wirtualnym świecie jest przez nas odbierany podobnie, jak człowiek w życiu realnym. Jeśli postaci wirtualne potrafią mówić i poruszają się, jak żywy człowiek (są dobrze zanimowane), doświadczenie edukacyjne ma większą wagę. Awatar potrafi zbudować atmosferę zaufania i sprawić, że uczący się więcej zapamięta, a także będzie chciał dalej kontynuować naukę. Obecność awatara sprawia, że czujemy się zaopiekowani i ważni w procesie edukacyjnym.
Badacze wyodrębnili kilka zalet wynikających z zastosowania awatarów w e-szkoleniach i grach edukacyjnych.
Postaci, które pomagają nam poruszać się po wirtualnym świecie to dziś naprawdę wiodący kierunek w rozwoju e-learningu. Dalszy rozwój technologii cyfrowych sprawi, że awatary będą nam coraz bliższe, bo będą do złudzenia przypominać człowieka, z którym zapewne niedługo będziemy spotykać się w trójwymiarowej przestrzeni.
Typologia awatarów w procesie edukacyjnym, źródło: Rethinking Learning in an Age of Digital Fluency, Maggi Savin Baden.
Zwykły awatar - taki awatar ma za zadanie wykonywać różne funkcje w szkoleniu: zadaje pytania, podsumowuje, zaprasza do kolejnych części szkolenia albo poziomu gry edukacyjnej. Uczący się nie obdarzają takiej postaci większymi emocjami, po prostu dają się prowadzić przez kurs.
Reprezentant uczącego się - uczący się przyjmują, że jest to jakaś reprezentacja ich samych w wirtualnym świecie. Najczęściej starają się nadać mu jakieś swoje cechy, płeć, wiek, kolor włosów, czy oczu, albo imię. Do takich wirtualnych wytworów jesteśmy bardziej przywiązani, choć nadal odbieramy je bardziej jako narzędzie, które pozwoli nam poruszać się w wirtualnym świecie.
Zabawka, maskotka - te awatary są również narzędziami, ale dodatkowo mają nas bawić. Sprawiać, że cały proces edukacyjny staje się przyjemniejszy, zabawny, wciągający.
Awatar - ja - taka postać ma już bardzo poważny wpływ na motywację i zaangażowanie uczących się. Reprezentują osobę za pomocą wyglądu ale również emocji. Uczący się odczuwają przywiązanie do wirtualnych odpowiedników siebie.
Avatar - wymyślona tożsamość - w tej wersji uczący stawiają się wroli stwórcy awatarów, bawią się w “laboratorium tożsamości”. Taki awatar często traktowany jest jak eksperyment, próba ominięcia własnych ograniczeń i podjęcia działania, do którego sami nie mielibyśmy odwagi.